刚开始看这几个东西把我搞的晕头转向的…. 本文就来理一下它们的绘制原理:
SurfaceView
Core: 使用独立Surface渲染, 可以在子线程中更新UI, 纯软绘制
它继承自类View,因此它本质上是一个View。但与普通View不同的是,它有自己的Surface。我们知道,一般的Activity包含的多个View会组成View hierachy的树形结构,只有最顶层的DecorView,也就是根结点视图,才是对WMS可见的。这个DecorView在WMS中有一个对应的WindowState。相应地,在SF中对应的Layer。而SurfaceView自带一个Surface,这个Surface在WMS中有自己对应的WindowState,在SF中也会有自己的Layer。如下图所示:
由于是独立的Surface, 在7.0之前:
对SurfaceView
进行缩放操作时不会影响到其内显示的内容的
不过在7.0之后, 做了优化:
* <p class="note"><strong>Note:</strong> Starting in platform version
* {@link android.os.Build.VERSION_CODES#N}, SurfaceView's window position is
* updated synchronously with other View rendering. This means that translating
* and scaling a SurfaceView on screen will not cause rendering artifacts. Such
* artifacts may occur on previous versions of the platform when its window is
* positioned asynchronously.</p>
即对SurfaceView
进行缩放操作时会影响到其内显示的内容的
TextureView
Core: 必须存在于硬件加速窗口中, 可以在子线程中更新UI, 以OpelGL纹理(SurfaceTexture
)的形式硬件渲染, 缩放时内部的内容会跟随着缩放
它内部利用
SurfaceTexture
和HardwareLayer
完成渲染。
SurfaceTexture
可以理解为一个OpenGL纹理(它可以直接转为一个GL纹理),HardwareLayer
在TextureView.draw()
时会更新SurfaceTexture
到HardwareLayer
, HardwareLayer
会交给当前的ViewTree
的DisplayListCanvas
来协同渲染,即你可以异步绘制,不过渲染时还是要跟随父视图的DisplyList
一块渲染的。
TextureView绘制流程梳理
Canvas -> SurfaceTexture
lockCanvas() -> Canvas和mNativeWindow(SurfaceTexture)绑定
public Canvas lockCanvas(Rect dirty) {
if (!isAvailable()) return null;
if (mCanvas == null) {
mCanvas = new Canvas();
}
synchronized (mNativeWindowLock) {
if (!nLockCanvas(mNativeWindow, mCanvas, dirty)) {
return null;
}
}
mSaveCount = mCanvas.save();
return mCanvas;
}
unlockCanvasAndPost() -> 同步数据到SurfaceTexture, 触发绘制操作 draw()
public void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) {
if (mCanvas != null && canvas == mCanvas) {
canvas.restoreToCount(mSaveCount);
mSaveCount = 0;
synchronized (mNativeWindowLock) {
nUnlockCanvasAndPost(mNativeWindow, mCanvas);
}
}
}
draw()
@Override
public final void draw(Canvas canvas) {
...
if (canvas.isHardwareAccelerated()) {
DisplayListCanvas displayListCanvas = (DisplayListCanvas) canvas;
HardwareLayer layer = getHardwareLayer();
if (layer != null) {
applyUpdate(); //更新SurfaceTexture到HardwareLayer
applyTransformMatrix(); //应用当前的缩放的属性(ViewTree的缩放也会影响到TextureView)
mLayer.setLayerPaint(mLayerPaint); // ensure layer paint is up to date
displayListCanvas.drawHardwareLayer(layer);
}
}
}
GLSurfaceView
Core : 拥有EGL绘制能力的SurfaceView
它主要是在SurfaceView
的基础上实现了一个GLThread(EGLContext创建GL环境所在线程即为GL线程),绘制的工作直接通过OpenGL来进行,绘制的内容默认情况下依旧是绘制到SurfaceView所提供的Surface上。
EGLHelper.createSurface()
public boolean createSurface() {
/*
* Create an EGL surface we can render into.
*/
GLSurfaceView view = mGLSurfaceViewWeakRef.get();
if (view != null) {
mEglSurface = view.mEGLWindowSurfaceFactory.createWindowSurface(mEgl,
mEglDisplay, mEglConfig, view.getHolder()); //这个Holder就是SurfaceHolder
} else {
mEglSurface = null;
}
}
DefaultWindowSurfaceFactory.createWindowSurface()
public EGLSurface createWindowSurface(EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLConfig config, Object nativeWindow) {
EGLSurface result = null;
try {
result = egl.eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, null);
} catch (IllegalArgumentException e) {
// This exception indicates that the surface flinger surface
// is not valid. This can happen if the surface flinger surface has
// been torn down, but the application has not yet been
// notified via SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed.
// In theory the application should be notified first,
// but in practice sometimes it is not. See b/4588890
Log.e(TAG, "eglCreateWindowSurface", e);
}
return result;
}
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